CivRevマルチ入門講座
勝ちパターン
CivRevの勝ちパターンは主に3通りです
- (1)序盤から都市奪取するなどで生産力に差をつける
- (2)技術で先行して上位ユニットで侵攻する
- (3)TOPに対して許容量以上の侵攻をかけて逆転する
(1)は初期軍事が強いアステカやズールやアラビア
拡張能力が強い中国やローマやスペインが向いているパターンですが、
運よければどの文明でもCOM都市を占拠して同じような展開をすることができます。
(2)はイギリス、エジプト、ギリシャが得意としてるパターンで
巡洋艦やOX飛行機など明確な戦力差がある上位ユニットで制海権を確保して戦います
建築偉人さえひけばOXは建てられる可能性があるので
最後のあがきとして500Gボーナスなどで偉人に頼るのはどの文明でも有効です。
(3)はドイツやアラビア、インドでやりやすいパターンで
自動アップグレード騎士や原理レギオン軍団を大量に用意して飽和攻撃をかけ
都市や技術奪取から巻き返しを狙います。
自分にどんな勝ち筋があるのか、相手に残ってる勝ち筋はなにか
常に意識することが重要になります
序盤の動き
まず、LTを引きつつカーソルを動かしてマップを一周します。
そうするとどこかでかくついて画面端に雲の切れ目がみえる箇所があります。
そのあたりがマップの端で、現実世界の大西洋のように縦に海がつながって大陸が途切れています
マップの端と高山の位置をみればだいたいの大陸の形を想像することができます。
またマップ生成の仕組みにより
高山が多い場合は、大陸は小さ目で島が多い
高山が少ない場合は大陸が大きめで島も少ないという傾向があります。
大陸の形と自分の初期位置をおおよそ把握できれば
初期の蛮族狩りと軍事行動が格段にやりやすくなります
陸の資源は孤島でなければ斜め移動無しで3歩以内の範囲に2個は存在しません。
そのため蛮族狩りは基本的には斜めに動くのが効率がよく
資源がみえていたらその付近には蛮族がない、
この先には蛮族はいないなどの判断をすることができます。
3歩以内にふたつ存在しないのは地名も同様です
技術の取り方
技術取得に必要なターンは必要ビーカーの1/4程度までは簡単に縮めることができますが、
それからだんだんと1ターン縮めるために要求されるビーカーは厳しくなり
最終的に2ターン取得から1ターン取得に縮めようとするなら2倍のビーカー出力が必要になります
スムーズに産業化入り(技術数14)し発明まで狙うには
識字や建築などの要求ビーカー60を基準に20or30のビーカー出力があれば十分です。
低出力で回しても発明を一番乗りすれば60%で科学偉人がもらえるので
蒸気機関を取得してから大幅に有利な状況がつくれます。
研究を先行しているなら30以上に無理に出力をあげる必要はありません
ただし全体の生産力は相対的に低下するので、
研究終了後に速攻に転じるか、制海権を活かしてSPAMするか工夫する必要があります。
戦闘の考え方
騎兵<レギオン軍団多数<単体レギオン+ガレオン艦隊<<単体レギオン+巡洋艦軍団
おおざっぱですがそんな感じで侵攻力は跳ね上がっていきます。
DEF22.5のベテラン矛槍軍団に対してATK9のレギオンの勝率は14.5%ですが
矛槍軍団にダメージが1入れば勝率は48.1%に跳ね上がります。
そしてダメージはレギオンが死にかけたときに撤退したとしても49.0%で与えることができます。
故に波状攻撃はとても有効な手段です。
COMに対しても最初から騎兵軍団で殴るのではなく、
騎兵2体でダメージを与えることを狙ってから
軍団化して最後に騎兵軍団で攻めるなどすると勝率をあげることができます。
戦闘機は燃料の制約から使いづらいユニットですが
何故に勝敗を決めるほど強いかというと機動力はもちろんなのですが、
巡洋艦相手にHP1になったら撤退すれば絶対に負けないからです。
巡洋艦はHP1なので繰り返せばいつかは倒すことができ、制海権の確保が盤石になります。
OX建設後は奇襲を防ぐためにも古くなったガレオン船や戦闘機による海のパトロールが重要になります
公開中のツール
暫定公開のまま放置されてた中途半端なものですが一応リンクをはっておきます
偉人出現率計算ワークシート
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArKzvYaO3Wp1dDZ1MTJZa1BxN19pRDljYWRVVzhYQ2c#gid=0
自動的に編集が共有されるのでだれかが使ったらそのままだったり同時に使えなかったりです
Excel形式でダウンロードもできるのでそっちのほうが使いやすいと思います
マップ検索ツール(時間差制限つき)
http://www.pokedeep.com/CivRev/mapSearch.cgi
アンフェアな戦いにならないように検索結果を得るのに時間差制限がついた検査ツールです。
かなり適当なつくりですがご容赦を
文化圏の扱いについて
文化圏の扱いについて
※この記事は不完全な解析で得た推測をうろ覚えで書いてるで参考程度にご利用ください
CivRevの文化圏は都市の人口と文化出力、文化レベルに依存している。
文化レベル
文化レベルは6段階あり、
総文化出力と総人口が等しい時レベル3、
総文化出力が総人口の2倍以上ならレベル6になる。
急激に割合が変化した場合は数ターンかけてレベルが変化する。
文化圏
{(人口×2)+文化出力+4 }× { 文化レベル +2 } ×2
上記の式で求めた値を文化値と呼ぶとして、
文化値は最大3マス先まで減算されつつ影響する。
下記の表のように減算された結果、文化値が50以上あればそのマスは文化圏となり、
文化転向判定も発生する。
距離 | 横0マス | 横1マス | 横2マス | 横3マス |
縦0マス | 1/2 | 1/4 | 1/6 | 1/8 |
縦1マス | 1/4 | 1/5 | 1/7 | 1/9 |
縦2マス | 1/6 | 1/7 | 1/8 | 1/10 |
縦3マス | 1/8 | 1/9 | 1/10 | 影響なし |
その他
- 文化レベルは20ターン経過するか、総人口が4以上になるまでLv3で固定される
- あるマスの文化値はそのマスの周囲に文化圏がないと計算されない(労働者配置でも可)
- 山は文化値が半減するなどの処理があるっぽい?
- 裁判所かなにかの建物も影響があるっぽい?
- 転向は文化値を比較してると思われるが詳細は解析できず
具体例
都市が人口5の首都のみとして君主政治を採用した場合、
総文化出力は10で人口5なため、文化レベルは6。
首都の文化値は人口5×2+文化5×2(宮殿+君主ボーナス)+4(固定値)×(文化レベル6+2(固定))×2(固定)=384
マスごとの文化値は
距離 | 0マス | 1マス | 2マス | 3マス |
0マス | 192 | 96 | 64 | 48 |
1マス | 96 | 76 | 54 | 42 |
2マス | 64 | 54 | 48 | 38 |
3マス | 48 | 42 | 38 |
となり、だいたい2マス先まで文化圏になると思われる
マップデータの抜き出しの成功とマップ検索について
現在、DS版から抜き出した512マップを公開しています。
http://www.pokedeep.com/CivRev/CivRevMapViewer.cgi?ID=0
これは「マップがひとつの数値をシードにした乱数で生成されている」、
ひらたく言えば、番号ごとに決まったマップが生成されるという解析に基づいたものです。
実際にエミュレーターで数字ごとにマップを生成させて
それをメモリから抜き出すという力技の結果が上記です。
初期配置位置による地形修正が入っているため、
5箇所ほど地形が書き換えられているので、海と山以外の配置は正確ではありません。
修正前の地形データはそのうち抜き出すかもしれません。
これにより、山の配置などの情報から進行中のゲームのマップを検索することが可能になりました。
現在、非公開でテスト中で、また公開しているデータから独自に検索スクリプトを作成された方も一人いらっしゃいます。
この検索機能はCivRevのマルチプレイに大きな影響を与えることが予測され、
公開への賛否や感情も人それぞれ大きく異なりうるものです。
故に検索機能の公開までに意見を公募し、対話を尽くせればと思っています。
この問題は理屈だけでなく、「なんとなく感情的に嫌だ」という意見も十分に尊重されるべきと認識しています。
なんとなくの気持ちでもこのブログのコメント欄などでぶつけていただければありがたいです。
同時に対話を尽くしてもそれが免罪符にならないことも認識してます。
マップデータの抜き出しに成功した時点で影響は避けれず、
罪はすでに負っていて好ましく思わない方々の非難や恨みを受けるのも避けられないと覚悟しています。
それでも「たとえゲームがつまらなくなっても、可能性をひたすら追求しやれることをやり尽くしたい」、
というエゴは申し訳ないですが抑えられないのです。
願わくばCivRevに惚れ込んだ人間としてわずかのご理解でもいただければ幸いに思います。
以下、なぜマップ検索機能の公開を考えているかの「理屈」です。
繰り返しになりますが、「なんとなく感情的に嫌だ」という意見も尊重されるべきものですので
あくまで「理屈」として捉えていただければと思います。
【前提】
一部の上級者が実戦レベルで一部のマップの形状を把握しつつあることが明らかになった。
これにより、CivRevの実力に関与する要素に「マップの記憶による推測と把握」が加わった。
【それにより生じる問題】
初心者や中級者と上級者の差が次元が違うレベルのものになりつつあった。
また、上級者の追求の方向性としてマップを把握する需要が生じた。
【解決方法】
マップと検索機能があればその差を埋めることが可能。
【それにより再び生じる問題と解答】
Q:解析行為によるデータを使うのは問題を感じる
A:マップは解析しなくても手作業で作成が可能でそのために使える自作ツールもあった。
実際にマップデータを抜き出すために一ヶ月単位の解析作業が生じており、
解析という手段がなくてもマップ一覧と検索機能を作成していたのはほぼ間違い無い。
Q:マップ一覧の公開に留めるべきではないか
A:マップがある以上は前述の検索スクリプトを自作された方のように作成は可能であるし、
aminisiが検索機能を悪用しないか配布していないかの疑惑も否定するのが難しいため、
検索スクリプト保持者に対して不信感をつのらせる可能性がある。
【残る問題】
・対戦中に攻略本やコンピューターによる計算が許されるのか(=記憶力も実力のうちでは)
→どこまでがセーフでどこからがアウトというのは個人差があり難しく、
またネット対戦ではそれらを利用していないと証明する手段がないが、
確かに競技としてどこまでを認めるかという問題は解決しない。
個別に事前確認するしかない?
・ゲーム前にみんなでマップ検索するのが美しくない。またパソコンがないと不利になる
→これも否定できない問題であり個別の事前確認しか解決策がなさそう